Negli ultimi anni di emergenza sanitaria, accanto alla tradizionale didattica, si è avuta l'esigenza di affiancare sempre nuove modalità di insegnamento ed apprendimento. Sono state introdotte, dunque, nell'ambito del contesto scolastico, diverse novità sperimentali: una di queste riguarda il gaming, attività principalmente ludica ma che, si è scoperto, sembra rivestire aspetti formativi ed educativi particolarmente rilevanti e utili anche ai fini dello sviluppo di competenze collaterali all'apprendimento. Scopriamolo con il seguente articolo dedicato.
DALL'ESPERIENZA DELLA PANDEMIA ALLA SCUOLA IN PRESENZA: TUTTI I BENEFICI DEL GAMING
Durante il lungo biennio di pandemia i ragazzi, che hanno passato gran parte del proprio tempo in isolamento e che si sono visti privati di una fetta importante della propria socialità, sono ricorsi al più tradizionale dei mezzi di intrattenimento: il videogioco. Questo è divenuto uno dei principali mezzi, in quella fase, di intercomunicazione fra i giovani i quali, malgrado la distanza forzata, hanno potuto comunque mettersi in relazione tra loro mediante piattaforme e siti ludici dedicati (Fortinet ne è un esempio, tanto per citarne uno tra i più frequentati). Col tempo, però, sono stati osservati riscontri positivi circa le abilità che ogni ragazzo, impegnato in questo genere d'attività, svilupperebbe e si è dunque pensato di trasporle sul piano didattico/educativo.
I risvolti educativi
Svolgendo una puntuale analisi in merito al contesto formativo del videogioco, si è appurato infatti che il Learning Game si sviluppa proprio a partire da un "ragionamento propedeutico": il gioco si basa tutto sul superamento dei livelli, intento che viene stimolato mediante premi e riconoscimenti diversificati. Ciò potrebbe sposarsi benissimo, sul piano delle competenze "scolastiche", con la logica del coding, della robotica educativa e del pensiero computazionale in generale. Altro aspetto che il videogioco è in grado di stimolare massicciamente è quello della sperimentazione e della creatività: giocando, infatti, i ragazzi sperimentano azioni, pensieri, abilità, contesti diversificati e, mediante questi, la creatività quale elemento in grado di mettere in correlazione e tenere insieme diversi fattori.
Non solo, nei giochi in cui è richiesta la partecipazione di più attori, il gaming è pure in grado di sviluppare la cooperazione e il gioco di squadra. A tale scopo, uno strumento come Minecraft: Education Edition, si è rivelato particolarmente idoneo - per via della sua struttura - ad essere trasposto anche nel contesto scolastico e per i fini didattici: la Gamification, infatti, si basa su un principio di metodologica educativa che può divenire anche didattica nell'uso di Classroom - l'applicazione realizzata da Google per la scuola ai fini di condividere contenuti e gestire in modo semplice ed efficace gruppi di studenti.
Con quest'app è inoltre possibile somministrare quiz, fornire materiale didattico tradizionale e/o integrativo, assegnare compiti, ritirare gli stessi e tanto altro. L'applicazione Socrative, invece, viene utilizzata per una finalità similare: si tratta di un quiz a squadre che consente di preparare meglio i ragazzi in vista di una verifica. Come Socrative molte altre, ad esempio Kahoot, viene usata per instillare sfide e quiz tra squadre di studenti.
I risvolti didattici
Parlando, invece, in termini puramente didattici, interessante è poi l'idea di utilizzare il videogioco come "paradigma" per affrontare questioni particolarmente complesse: ad esempio, qualora si volesse intavolare una discussione a scuola sulla mafia, alcune tipologie di videogioco sarebbero un ottimo spunto riflessivo in grado di illustrare adeguatamente ai ragazzi la complessità del tema. Ciò è quanto è stato sostenuto da Luca Federici, giurista esperto in tema di comunicazione e storia mafiosa.
Non solo, il gaming potrebbe servire anche per consolidare ulteriormente nozioni storiche e geografiche: un esempio è Assassin's Creed Discovery Tour, gioco virtuale mediante il quale è possibile visitare epoche e contesti storico/geografici differenti (dal mondo greco a quello ellenico, a quello egizio…) giocando, divertendosi e corroborando le nozioni apprese con la tradizionale didattica.
I risvolti psico-motori
Altro aspetto emergente è quello che si lega ai cosiddetti Extragame, videogiochi, ovvero, che prevedono il movimento di tutto il corpo umano o di una parte di esso e che sono dunque in grado di produrre - certo senza dimenticare l'importanza dell'educazione motoria - movimento fisico e insieme coordinazione psico/motoria. Quest'ultimo elemento non è certamente da trascurare, si è supposto, soprattutto per quanto riguarda i soggetti che presentano disabilità collegabili a questi fattori.